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GTA 6 tardó ocho años por un liderazgo a tres bandas y la pandemia

Un reportaje de Bloomberg cuenta por qué GTA 6 se retrasó: tres jefes al mando, indecisión, pandemia, un estudio nuevo para los NPC y filtraciones.

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Lucía Caminos, imagen oficial de GTA VI
Imagen: Rockstar Games

Un reportaje de Jason Schreier para Bloomberg, recogido por 3DJuegos, explica con testimonios de la propia Rockstar por qué GTA 6 ha tardado más de ocho años en llegar. No hubo un único problema. Influyeron un liderazgo repartido entre tres personas, la salida de veteranos, la pandemia y la decisión de rehacer el trabajo con los NPC. El juego sale el 19 de noviembre de 2026.

¿Quién mandaba en el desarrollo de GTA 6?

Tras Red Dead Redemption 2 se marcharon figuras clave de la compañía, según el reportaje. Entre ellas, Leslie Benzies, productor de GTA 5 que fundó Build a Rocket Boy (el estudio de MindsEye), y Dan Houser, cofundador de Rockstar y guionista de buena parte de sus juegos. La salida de Houser empezó en 2019 y se alargó más de un año.

En ese periodo ganó peso Rob Nelson, codirector de Rockstar North. Junto a Aaron Garbut (también codirector) y Phil Hooker (responsable de desarrollo), formó un trío al frente de GTA 6. Es una estructura muy poco habitual en la industria.

Cada uno se centró en lo que mejor dominaba. Aun así, empleados del estudio se quejaron de que se tardaba demasiado en decidir y de que las ideas cambiaban sin parar. Nelson admite que lo sabía por comentarios indirectos, aunque defiende que “una sola persona” al mando tampoco garantiza una producción más ágil.

Un “periodo oscuro” sin rumbo claro

Nelson describe una etapa en la que pasaron mucho tiempo sin tener claro qué querían hacer. Debatían hasta dónde simular la vida diaria: tener casa, comer o relacionarse. Cosas tan simples como coger una cerveza o usar redes sociales (algo que sí podrás hacer en el juego) se lanzaban como ideas sin pensar cómo programarlas ni qué implicaciones jugables tendrían.

Su objetivo era encontrar un equilibrio entre la simulación de Red Dead Redemption 2 y la diversión desatada de GTA 5.

Todo esto coincidió con la pandemia. Los empleados trabajaron desde casa durante meses y los estudios de captura de movimiento se pararon. Con un desarrollo que parecía alargarse otros cinco años como mínimo, algunos diseñadores veteranos decidieron irse. Nelson reconoce lo difícil que era mantener unido al equipo viendo que el juego “no acababa de cuajar”.

El proyecto también tuvo antes una versión mucho más ambiciosa. Ya te contamos qué era Project Americas, la idea inicial de abarcar Norteamérica y Sudamérica.

Por qué se retrasó: muchas piezas, ningún culpable único

Los empleados explicaron a Schreier que no hubo un gran fallo que obligara a posponer el lanzamiento. Fueron muchas piezas que no encajaban como esperaban. Hooker lo resume así: podrían haber cumplido los plazos, “pero no habría sido el juego que queríamos hacer”. El reportaje habla de dos retrasos antes de fijar la fecha actual.

Una de las áreas más flojas eran los NPC. Rockstar concluyó que no tenía capacidad de producción para acercarse a lo que buscaba y creó un estudio nuevo en Los Ángeles dedicado solo a escribir y animar personajes no jugables. Costó dinero y movió la fecha de salida, pero Hooker lo considera una de las mejores decisiones del desarrollo. De hecho, hay un equipo de guionistas solo para peatones.

Schreier cuenta una anécdota de Hooker con una versión preliminar. Chocó con otro coche y el conductor le embistió y le gritó. Con poca salud, entró a una tienda a comprar objetos curativos y otro NPC le insultó por el camino, lo que provocó una nueva pelea. El reportaje presenta ese comportamiento como una evolución de lo visto en Red Dead Redemption 2.

La reacción de Strauss Zelnick

Según los desarrolladores, la primera respuesta del presidente de Take-Two a los retrasos fue algo como: “Tiene que ser una broma”. Al explicarle los motivos, lo entendió. Hooker destaca que tuvieron suerte de que fuera tan razonable, porque otros ejecutivos exigen sacar el juego sí o sí.

El impacto de las filtraciones

El reportaje también recoge el golpe anímico de las filtraciones. Garbut las compara con que alguien “rebusque entre tu ropa sucia” y ver tus primeros bocetos expuestos. Las medidas de seguridad endurecieron las condiciones de trabajo. En 2024 se eliminó el teletrabajo y toda la plantilla debe acudir cinco días a la semana a las oficinas de Rockstar.

Según Bloomberg, que las filtraciones continuaran pese a esas medidas provocó quejas internas, porque muchos sentían que el esfuerzo había sido en vano. Las autoridades acabaron identificando al presunto autor de la filtración.

¿Y el próximo juego de Rockstar?

Rockstar no ha dicho cuál será su siguiente proyecto, pero Hooker se muestra optimista: el motor, las herramientas y el equipo creados para GTA 6 deberían acelerar lo que venga. Confía en poder construir contenido sobre esa base en lugar de crear una nueva. Es una idea similar a la que ya publicamos sobre por qué el próximo juego no tardará ocho años. Schreier compara GTA 6 con lo que GTA 3 fue para Vice City.

Si quieres repasar los hitos del proyecto, tienes la cronología completa de GTA 6 y el resumen de todo lo que sabemos.

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